DANGERMOUSE IN DOUBLE TROUBLE

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         A P R O B A D O
Nombre DANGERMOUSE IN DOUBLE TROUBLE 171075-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-loading
 
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Año 1984
Género ARCADE / AVENTURA
Publicación CREATIVE SPARKS (UK)
Desarrollo THORN EMI COMPUTER SOFTWARE
Nacionalidad BRITÁNICA
Idioma INGLÉS
P.V.P. 1.550 ptas.
Plataformas ZX SPECTRUM, AMSTRAD CPC, COMODORE 64

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DANGERMOUSE IN DOUBLE TROUBLE 
Creative Sparks, 1984

Programadores:
MARTIN HARRIS
NICK BURROUGHS

Número de jugadores:
1

Controles:
JOYSTICK KEMPSTON
INTERFACE 2
CURSORES
TECLADO

Formato:
CASSETTE

Re-Ediciones:
ALTERNATIVE SOFTWARE LTD (UK)
COMPULOGICAL S.A. (ESPAÑA)
SPARKLERS (UK)
SYSTEM 4 (ESPAÑA)

DANGERMOUSE IN DOUBLE TROUBLE


171075-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-loadingLondres ha estado disfrutando durante dos semanas de un descanso de las malvadas actividades del terrible Barón Silas Greenback. Dangermouse descansa en la azotea de un buzón de correos en Baker Street, leyendo “Cómo Hacer Queso en su Propia Casa”.
El estaba empezando a pensar que Greenback había abandonado su empeño en conseguir la total dominación del mundo, cuando de repente el video-teléfono le sacó ssobresaltadamente de sus pensamientos. Era el Coronel K, Jefe de Seguridad.

171076-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-mainAcaban de llegar del Centro de Inteligencia Cocodrilo noticias acerca de que el Barón Greenback y su banda de villanos internacionales han pasado la última quincena construyendo una unidad de hardware Mega micromouse, magnéticamente indestructible de 32K RAM DMOS RRH.
171076-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-mainEh. ¿Qué es eso?”, pregunta Dangermouse sorprendido.
”Las iniciales corresponden a la palabra Mecanismo Artificial en Robot, Sistema Operativo Dangermouse, ¡Ratón Realmente Horrible”!, explica K.”En otras palabras, es un androide de Dangermouse, y puede suplantarse temporalmente e infiltrarse en nuestro Centro de Inteligencia para ayudar a Greenback en su empeño por conseguir el poder”.
¡La secuencia de carga del DMOS teledirigido se ha iniciado y la operación comenzará a la hora del té, a menos que Dangermouse logre llegar a tiempo para detenerlo!

EPISODIO 1: VUELO A LA JUNGLA

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Dangermouse y Penfold saltan a su aerocar y se ponen en dirección a Cocodrilia. Pero va a resultar un vuelo peligroso: el Barón Greenback ha enviado una serie de robots voladores a defender la base del ratón androide. Ellos intentarán atrapar el vehículo de DM y detenerles en su intento de llegar a la jungla. Sin embargo, cada uno de los robots pueden ser repelidos tocando la melodía correcta con la gramola controlada por ordenador de DM.
La imagen en la mitad superior de la pantalla muestra el aerocar de DM a la izquierda, con los robots que entran por la derecha. Utilizando el joystick, Ud. puede mover el vehículo hacia arriba o abajo para esquivar a los robots. Si el vehículo se estrella contra uno de los robots, no podría continuar avanzando hacia la jungla.171077-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-game
La parte inferior derecha de la pantalla muestra una visión a través del parabrisas del vehículo.
En la parte inferior izquierda, sobre el marcador, Ud. puede ver el VDU del ordenador del vehículo. Este muestra la distancia hasta la jungla (en millas) y una imagen del robot que va a repeler. Seleccione el robot (en el nivel fácil esto se hace automáticamente para empezar) que se encuentra directamente enfrente de Ud. moviendo el joystick hacia la 171079-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-shootizquierda o la derecha (teclas 1 ó 2). Cuando la pantalla capta el robot enfrente de Ud. automáticamente tocará la melodía adecuada para deshacerse de él.
Al principio, en esta sección, el repele-robots operará automáticamente, pero después de un momento, Ud. tendrá que seleccionar el tipo correcto de robot por sus propios medios. El marcador puntúa por repeler robots: cuanto más rápido vuelen los robots, mayor puntuación.
Localice al Agente 57 que pasa volando ahora y después disfrazado como uno de los robots de Greenback, pero de color magenta. Ud. obtiene una vida extra si contacta con el Agente 57. Para contactar, Ud. debería mover el aerocar de DM hacia el Agente 57 en el último segundo. Si el Agente 57 viene en la pantalla justo en línea con el aerocar, no será posible obtener la vida extra.
Ud. Puede también tomar contacto con el Agente 57 dirigiendo el vehículo de DM de manera que no esté muy alineado con el Agente 57, pero sí lo suficientemente cerca como para colisionar con él.
171078-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-differentLa imagen del centro de la pantalla muestra muestra un tira y afloja entre Greenback y Dangermouse. Los números a los lados de esta imagen son los niveles de habilidad en que luchan el Barón Greenback y DM. Ud. debe intentar ganar terreno en los diferentes niveles de habilidad repeliendo tantos robots como pueda (cada robot repelido hace que DM tire hacia la derecha y cada robot que escapa hace que el Barón Greenback tire hacia la izquierda). Cuanto mayor sea el nivel de habilidad en que se encuentre, más rápido volará y antes logrará llegar a la jungla.

 

EPISODIO 2: A TRAVES DE LA JUNGLA

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Aunque el aerocar de DM es extremadamente versátil, no puede atravesar la jungla. Por eso, DM y Penfold tienen que bajar y caminar durante la última milla hasta la base a través de la oscura y peligrosa jungla.
Utilizando el joystick (o el teclado), guíe a DM a través de los árboles y la maleza. Salte los pantanos usando a los co codrilos como piedras de paso. Pulse el botón de fuego (o cero) para saltar. Penfold seguirá a DM (como de costumbre).
Además, Greenback ha llenado la jungla con una extraña raza de Pumas negros come-ratones. Cuando uno de éstos aparezca, DM deberá trepar a uno de los 171084-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-makingárboles más próximos y lanzar el grito de Tarzán. Esto provocará una estampida de elefantes y alejará a los Pumas aterrorizados. DM deberá entonces bajar del árbol para continuar su viaje a través de la jungla.
Los monos y las serpientes viven en los árboles; ellos son más fuertes que DM y pueden derribarle del árbol si él se cruza en su camino. Sin embargo, los monos balanceantes subirán a DM a su rama.
El marcador puntúa por el éxito al cruzar un pantano, alcanzar los monos balanceantes en el camino hacia el árbol y trepar a lo alto del árbol.
Si DM sale corriendo a tiempo, él puede, en un juego facil, saltar sobre el puma y esperar a que le traslade al episodio 3. Por supuesto, no obtendrá ninguna vida extra por el episodio 2. En el juego difícil el puma le ahuyentará de la jungla, con lo cual termina el juego

 

EPISODIO 3: EN LA BASE DEL RATON ANDROIDE

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El androide Dangermouse está siendo eléctricamente programado por Stiletto, quien opera la Clave de Control Eléctrica On-Off (OO ECK). Sólo quedan unos pocos minutos antes que el ratón sea puesto en funcionamiento.
DM y Perfold llegan a la base del ratón androide para encontrar la Caja de Control del Programa completamente rodeada por una superficie de alto voltaje. La única manera de que DM intervenga una hilera de cuatro interruptores (que debe pulsar para apagar las luces amarillas) es saltar sobre ellos y balancearse sobre su dedo índice. Pulse el botón de fuego (o cero) para hacerle saltar, muévalo con el joystci (teclas 1 ó 2).
Penfold está siendo perseguido por la habitación por Nero, y cada vez que pasa detrás de DM, éste es derribado y cae sobre los botones a menos que DM ejecute un salto de lado bien calculado en el crítico momento.
Una cadena de luces amarillas se mueve sobre una parrilla de 4 x 4 luces en un ejemplo fijado. Cuando DM pulse un botón, si la luz que estaba en línea con ese botón y el botón que el barón Greenback está pulsando es amarilla, la longitud de la cadena de luces amarillas disminuirá en una. El marcador puntuará según las luces apagadas, lo cual depende de la longitud de la cadena: cuanto más corta sea la cadena, más alta puntuación se obtiene.
PARA SALVAR EL MUNDO
El ratón androide es desactivado cuando todas las luces amarillas han sido apagadas. Se concede la posibilidad de volver a jugar el juego completo (episodios 1-3) por haber logrado con éxito la desactivación del Ratón Androide, pero esta vez Ud. dispondrá de menos tiempo que la anterior.
El juego termina cuando el tiempo se agota.
CONSEJO
La luz seleccionada por el Barón Greenback y Dangermouse es señalada por un filamento, entonces Ud. no tiene que mirar al dedo del Barón Greenback, sólo mire al filamento.
 

ANÁLISIS

171076-danger-mouse-in-double-trouble-zx-spectrum-screenshot-mainNada más cargar el juego nos encontramos con la pantalla de menú, en la que podemos seleccionar el tipo de control que vamos a usar y el nivel de dificultad (fácil o difícil). Otras opciones, como la de conectar o desconectar el sonido las podremos usar durante la partida mediante distintas combinaciones de teclas, pero no están incluidas en éste menú.
Comienza el juego y nos encontramos con la primera fase, en la que controlamos nuestro aerocar. A primera vista parece que estamos ante un matamarcianos tipo Salamander, pero con un peculiar sistema de disparo que nos recuerda más a juegos de puzles como Tetris o Columns, algo muy original pero decepcionante si esperábamos un shutter.
La segunda fase es más convencional. Se trata de un juego de habilidad y plataformas al más puro estilo de Pitfal!. Tendremos que atravesar la jungla sorteando las típicas charcas con cocodrilos y otros tópicos del género. En éste sentido el juego no ofrece mucha originalidad. En la segunda pantalla de esta fase nos encontramos con un árbol lleno de animalitos y un puma. En el nivel fácil basta saltar sobre el puma y automáticamente pasaremos a la última fase. En el nivel más difícil tendremos que trepar a lo alto del árbol para lanzar el grito de Tarzán. Esto provoca una estampida que que asusta al puma, dejando el camino libre para continuar. El resto de pantallas son similares, pero aumentando la dificultad.
La tercera fase nos propone un sencillo juego de habilidad mental en el que hay que apagar una serie de luces. Es la pantalla más vistosa, con un estupendo decorado en perspectiva isométrica, aunque sólo tenemos cuatro movimientos posibles, recordándonos el tipo de juego a las clásicas maquinitas “Game And Wathc”.
En cuanto a todo lo demás, estamos ante un juego muy entretenido, original y con unos gráficos que están bien planificados, siendo mejores a medida que avanza el juego. El movimiento no tiene excesivas complicaciones y, en líneas generales, no es un juego difícil cuando comienza, aunque aumenta de nivel a medida que pasamos fases.
IMPRESIONES

Nuestra primera partida fue un poco decepcionante. No habíamos leído todavía el manual de instrucciones y empezamos a jugar un poco a lo loco, y encima en el nivel fácil. El resultado fue que en cinco minutos estábamos en la última pantalla y sin saber muy bien cómo, el juego había terminado. Después leímos las instrucciones y nos dimos cuenta de que el juego ofrecía mucho más. Empezamos otra partida, ésta vez en el nivel Top Agents Only y entonces fue cuando comprendimos que, aunque teníamos un tiempo límite para completar la aventura, se trataba más bien de estar en cada pantalla el tiempo suficiente para conseguir el máximo de puntos. Esto nos permitió darnos cuenta de los muchos detalles que el juego nos ofrece. Por ejemplo, en la vista desde el parabrisas del coche de la primera fase, vemos como los distintos robots se van acerando a nosotros con una especie de perspectiva 3D (muy bueno aunque no nos sirve de mucha ayuda) y que los personajes hablan entre sí con textos a modo de viñeta. Al seguir observando nos dimos cuenta de que el juego está cargado de detalles como estos (un gran trabajo por parte de los desarrolladores).

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LA VISIÓN DEL TIEMPO


Danger Mouse está basado en la serie de animación británica del mismo nombre creada por Brian Cosgrove y Mark Hall a principio de los 80. La serie de 10 temporadas, que era una parodia de los espías de ficción británicos como James Bond o Danger Man, se emitió en Reino Unido desde 1981 a 1992. Además se vendió a otros países como Israel, Australia o incluso Estados Unidos, pero en España nunca llegó a emitirse.

Danger Mouse in Double Trouble apareció en 1984 y fue el primero de los tres videojuegos basados en la serie. También en 1984 se lanzó Danger Mouse in the Black Forest Chateau, una mezcla entre Aventura Gráfica y Conversacional, muy poco jugable y más parecido a uno de esos libros de Elige Tu Propia Aventura. Por último, en 1985 salió Danger Mouse in Making Whoopee!. En ésta ocasión se trataba de un simple juego de laberinto pero en 3D mezclado con algunas pantallas plataformeras.

Con Double Trouble está claro que los autores pretendían recrear la serie en un videojuego. Sobre todo debieron fijarse en la cabecera que acompaña a cada capítulo, porque eso es precisamente lo que vamos a encontrar en este juego: una recreación casi exacta de esta intro (más abajo te dejamos el video para que compares).

Como hemos dicho antes, la serie no se emitió en España, por lo que el único reclamo publicitario de estos juegos en nuestro país fue los anuncios y comentarios que se hicieron en las revistas especializadas de la época.


danger mouse serie 
Serie de TV 
 
Danger_Mouse_in_the_Black_Forest_Chateau_-_1986_-_Alternative_Software 
Danger Mouse in the Black Forest Chateau, Creative Sparks, 1984 

Danger Mouse in Making Whoopee
Danger Mouse in Making Whoopee!, Creative Sparks, 1985

VALORACIÓN

Después de leer la extensa historia, que acompaña al juego en el libreto de instrucciones, probablemente esperemos encontrarnos con una gran aventura al estilo de Pitfal!, pero lo cierto es que estamos ante un programa mucho más corto de apenas cuatro pantallas (y algunas variantes de éstas) en la que la duración del juego está marcada por la necesidad de repetir acciones para conseguir puntos más que en llegar a una meta. De hecho, en el nivel fácil, se puede llegar a la última pantalla del juego en menos de cinco minutos, eso sí, dejando los puntos por el camino.
ORIGINALIDAD 65  LO MEJOR
Que cada fase sea como jugar a un juego distinto.
Que los gráficos parezcan sacados de una película de animación.
 LO PEOR
Que no tenga más pantallas y se haga corto.
GRÁFICOS 70
SONIDO 60
JUGABILIDAD 55
VALOR HISTÓRICO 50
TOTAL
60
          A P R O B A D O
Un juego entretenido, original y con unos gráficos que están bien planificados, siendo mejores a medida que avanza el juego.

 

GALERIAS


Vídeo INTRO DE LA SERIE

FUENTES
Micromanía, año 1, nº 1